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2017年01月16日 09:30



▲蕭淑慎認愛23天後被求婚。(圖/翻攝自梁男臉書、資料照/記者徐文彬攝)

記者許瑞麟/綜合報導

藝人蕭淑慎在聖誕節前和梁姓男子曝光多張親密照,疑似已經公開認愛,事隔僅僅23天,16日男方又在臉書寫下長篇告白文,透露這段相差15歲的姐弟戀相識、交往過程,甚至在最後向她求婚:「妳願意嫁給我梁軒安嗎?」

梁姓男子開頭便直呼:「今天是很重要的一天,不平凡的一天。」,透露在相處的過程中,對於蕭淑慎的過去感到相當心疼,「很抱歉妳的過去我無法參與,但今天起妳的未來我永遠都會在。」離過婚的他原本很懷疑自己能否擁有這段感情,但後來想清楚都是自己想太多,大部分的人可能都會認為他們在炒新聞、有利可圖,不過2人的確並肩走過了許多困境,「無論我貧或富,健康或不健康,有地方住或沒有地方住,有東西吃或沒東西吃等......妳始終待在我身邊不離不棄。」

▲梁男在臉書貼出和蕭淑慎的貼頭合照。(圖/翻攝自梁男臉書)

此外,梁男也透露是因為Uber認識蕭淑慎,交往後曾經想去對媒體、親友幫忙澄清蕭淑慎的過去,但最後發現這都沒有必要,暖心地說:「因為我好好的疼妳才是最重要的。」話鋒一轉,提到結婚肯定是很慎重的決定,要許下承諾互相扶持、共同承擔,「最後讓我們擁有一個充滿愛的家,屬於我們的家」、「所以想問妳蕭淑慎:『妳願意嫁給我梁軒安嗎?』」

蕭淑慎男友臉書全文:

「今天是很重要的一天,不平凡的一天」

2017/01/16 4:30

2017年 新氣象 新景象 在過年前?

我要做一件事情 和她一起面對未來的一切。

曾經想過這件事情要浪漫 要很特別或者在海邊 ,

人多或人少 要多麼盛大等?但我選擇在這兒。

在這兒與世界接軌的大平台。

蕭 淑慎 小姐

至從認識妳 瞭解妳 聽妳說的過去及經歷,

讓我感到心疼 很抱歉妳的過去 我無法參與,

但今天起妳的未來我永遠都會在。

懷疑?

有時常常想 我有什麼資格 憑什麼 說:

愛甚至擁有妳?

離婚過 犯錯過 無論事業或情感??

不過這個答案我想 我清楚了。

想太多!

大部分的人認為 我們倆一定有什麼可圖?

炒新聞嗎? 為了利嗎?為了爽?還是?

但通通都不是。

這樣的妳銀行小額借貸利息

這段時間 謝謝有妳?

無論我貧或富,健康或不健康,

有地方住或沒有地方住,

有東西吃或沒東西吃等?

妳始終待在我身邊不離不棄。

面對。

我很清楚知道 當我做了這件事情?

後面會有帶來多少的評論 但那些都不重要了!

重要的是陪伴與懂得比愛情更來的重要,

當能夠找到遇到陪伴和懂得的妳,

那我還在等什麼?

感謝。

說真的我很感謝最近吵的很兇的一家公司銀行貸款率利比較

「因為Uber讓我遇見了妳」

也誠心希望銀行貸款率利計算表台灣能夠合法化,

若這都無法合法 那什麼叫違法?

妳懂的。

社會標準?

媒體 過往 報章 雜誌 朋友 家人??

曾經想過為妳澄清許多的事情,

我試著去說些什麼?

但現在發現不必要了 不需要的,

因為 我好好的疼妳 才是最重要的。

什麼是愛?

包容?忍耐?年紀?經歷?同性?異性?互相?

接受?同情?付出?自私?任性?霸道???

「愛是什麼?愛 是無條件。」

因為愛所以步上婚姻,進入婚姻組織家庭。

結婚是個非常慎重的決定,

一個給對方的互相扶持照顧的承諾,

不論如何都能共同承擔與享受。

淑慎:

不想多說奇奇怪怪的甜言密語?但想對妳說

我再也捨不得去浪費一分一秒,

在沒有規劃的流逝,我必須帶著我們和?

讓我們的畫面明確,讓我們擁有一個充滿愛的家,屬於我們的家。

EX.對了提醒妳 不是要說我有多好,

而是要告訴妳 我有很多缺點哦~

所以想問妳 蕭 淑慎 :

妳願意嫁給我 嫁給我 梁 軒安嗎?





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新聞來源: 魔方網

雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能勞工貸款率利 土地銀行從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後房屋修繕貸款率利受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-06



醒吾科技大學在周燦德校長辦學理念下,以行政服務學生第一、教師優先之原則,在桃園機捷通車時特別為師生規劃,學校往返機場捷運A8及A9站的免費接駁專車服務,對學生方便上學助益頗大。



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依據學校表示,學校免費接駁專車從早上7:40至晚上9:45,每班車約35人可搭乘,尖峰時段每小時發出兩班車次,從機捷至學校正常行駛約12分鐘可抵達,無論是北捷接機捷或直接搭乘機捷,都會非常迅速方便。

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校長周燦德指出,未來以師生搭乘之反應做班次之調整,使學生能一下捷運即有免費接駁車可搭乘,達到省時及省錢之目標。周燦德表示,機捷開通對未來醒吾科大亦大有助力,而對於過去受交通因素之學生,醒吾科大現在應會是他們的首選學校。醒吾近年辦學扶搖直上,國內外競賽獎項經由倍數成長。從去年UBA籃球男賽勇奪甲組總冠軍外,與伊林娛樂公司成立「醒吾伊林學院」,及配合政府南向政策成立「新南向教育中心」,並設置國際異國料理教室等,學校持續提供學生最好的學習環境,打造精緻優質的科技大學。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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